Schools16 semaines25 h par semaine

UI/UX Designer

Quatre mois et huit sprints dans Figma pour apprendre à comprendre des utilisateurs, structurer un produit, concevoir des interfaces cohérentes, prototyper et tester, jusqu'à la refonte d'un produit réel.

À la fin du parcours, vous saurez

  • Préparer et mener une recherche utilisateur, puis en tirer des enseignements exploitables
  • Formaliser des personas, des parcours et des problèmes à résoudre
  • Structurer l'architecture de l'information d'un produit et la traduire en wireframes
  • Concevoir des interfaces cohérentes et lisibles sur mobile et sur ordinateur
  • Construire et documenter un design system dans Figma
  • Réaliser des prototypes interactifs et les tester avec de vrais utilisateurs
  • Vérifier l'accessibilité d'une interface et transmettre des maquettes exploitables aux développeurs

Le métier

L'UI/UX designer conçoit des produits numériques que les gens comprennent et ont envie d'utiliser. Côté UX, il observe les utilisateurs, identifie leurs difficultés et organise les parcours. Côté UI, il donne à l'interface sa hiérarchie, sa lisibilité et sa cohérence visuelle. Il travaille chaque jour avec des développeurs, des chefs de produit et des clients, et doit savoir justifier chacun de ses choix.

Comment se déroule le parcours

Le parcours dure quatre mois, en huit sprints de deux semaines. Les sept premiers suivent un même fil rouge : la conception complète d'un service de réservation en ligne pour des salons de coiffure, des couturiers et des réparateurs de quartier, à Abidjan et à Lomé. Vous menez la recherche, vous construisez les parcours, puis vous dessinez, systématisez, prototypez et testez.

Chaque sprint se termine par une soutenance : vous présentez votre travail à votre mentor comme vous le feriez devant un client ou une équipe produit, et vous défendez vos choix. Le sprint 8 vous confie la refonte d'un produit réel issu d'un besoin client Formuloo, par exemple des écrans de Formuloo School, suivie de la soutenance finale.

L'outil

Tout le parcours se déroule dans Figma, l'outil de référence des équipes produit : fichiers partagés, composants, variables, prototypes et transmission aux développeurs. Les ressources de la couche renforcée vous montrent les pratiques des équipes Formuloo.

L'accompagnement

Votre mentor est un designer senior qui conçoit des produits pour les clients de Formuloo. Il suit dix apprenants au plus et vous retrouve chaque semaine pendant 45 minutes pour une revue de vos maquettes.

Pour qui ?

Le parcours s'adresse aux diplômés en design, en communication ou en informatique, aux graphistes qui veulent évoluer vers le produit numérique et aux anciens stagiaires Formuloo. L'entretien de positionnement porte sur votre curiosité, votre sens de l'observation et votre aisance avec un ordinateur, pas sur un talent de dessinateur.

À la sortie

Vous obtenez la certification Formuloo, vérifiable par QR code, et un portfolio de huit projets présentés sous forme d'études de cas. Les meilleurs profils peuvent poursuivre dans Formuloo Labs ou rejoindre le bassin Formuloo Talents.

Technologies au choix :Figma

Les huit sprints

Deux semaines par sprint. Chaque sprint se conclut par un projet déposé puis soutenu devant votre mentor ; le suivant s'ouvre quand il est validé.

1Démarche UX et recherche utilisateurComprendre comment on réserve un artisan de quartier2 semaines

Préparer une recherche utilisateur, mener des entretiens sans orienter les réponses et transformer ce que vous avez entendu en constats exploitables.

Une jeune entreprise veut lancer un service de réservation en ligne pour les salons de coiffure, les couturiers et les réparateurs de téléphones d'Abidjan et de Lomé. Avant de dessiner quoi que ce soit, elle veut comprendre comment les clients et les artisans s'organisent aujourd'hui. Vous rédigez un plan de recherche : questions à éclaircir, profils à rencontrer, méthode et calendrier. Vous préparez un guide d'entretien, puis vous menez au moins cinq entretiens, en personne ou à distance, avec des clients et des artisans de votre entourage ou de votre cohorte. Vous analysez les entretiens en regroupant les observations par thèmes et vous rédigez une synthèse : habitudes actuelles, frustrations, contournements, moments clés. En soutenance, vous présentez les cinq constats qui vous semblent les plus importants pour la suite du produit.

À livrer
  • Plan de recherche et guide d'entretien
  • Notes d'entretiens anonymisées et regroupement par thèmes
  • Synthèse de recherche avec les constats principaux
Compétences évaluées
Préparer une recherche utilisateurMener un entretien sans l'orienterAnalyser des données qualitativesRestituer des constats de recherche
Cours conseillés
2Personas et parcoursPersonas et parcours du service de réservation2 semaines

Donner forme aux résultats de la recherche avec des personas fondés sur des faits, des cartes de parcours et des problèmes formulés avec précision.

À partir de votre synthèse de recherche, vous donnez un visage aux utilisateurs du futur service. Vous construisez trois personas, deux côté clients et un côté artisans, en vous appuyant uniquement sur ce que vous avez observé : objectifs, contexte d'usage, contraintes comme l'équipement ou la connexion, frustrations et motivations. Chaque affirmation doit pouvoir être reliée à un entretien. Vous dessinez ensuite la carte du parcours actuel d'un client qui cherche, réserve puis se rend à un rendez-vous, avec ses étapes, ses canaux, ses émotions et ses points de rupture. Vous en tirez quatre ou cinq problèmes formulés sous forme de questions, par exemple : comment aider un client à savoir si l'artisan est disponible sans l'appeler ? Vous priorisez ces problèmes avec votre mentor, qui joue le fondateur de l'entreprise.

À livrer
  • Trois personas reliés aux données de recherche
  • Carte du parcours actuel d'un client
  • Liste priorisée des problèmes à résoudre
Compétences évaluées
Construire des personas fondés sur des faitsCartographier un parcours utilisateurFormuler un problème de conceptionPrioriser avec un commanditaire
3Architecture de l'information et wireframesStructurer l'application et dessiner ses écrans clés2 semaines

Organiser les contenus et les fonctions du produit de façon compréhensible, puis dessiner les écrans clés en basse fidélité.

Vous passez des problèmes aux solutions. Vous listez les contenus et les fonctions nécessaires, puis vous organisez un tri de cartes avec au moins cinq participants pour comprendre comment ils regroupent naturellement ces éléments. À partir des résultats, vous proposez l'arborescence de l'application et les principaux parcours : trouver un artisan, réserver un créneau, annuler, et côté artisan, gérer son agenda. Vous dessinez ensuite dans Figma les wireframes des écrans clés en basse fidélité, en niveaux de gris, pour vous concentrer sur la structure et non sur l'esthétique. Vous reliez les écrans entre eux pour que le mentor puisse suivre chaque parcours. En soutenance, vous expliquez comment vos choix répondent aux problèmes priorisés au sprint précédent.

À livrer
  • Résultats du tri de cartes et arborescence de l'application
  • Schéma des parcours principaux
  • Wireframes des écrans clés dans un fichier Figma organisé
Compétences évaluées
Organiser un tri de cartesConcevoir une arborescenceDessiner des wireframesRelier une solution à un problème identifié
4UI : typographie, couleurs et grillesLa direction visuelle du service de réservation2 semaines

Définir une direction visuelle cohérente avec la marque et les utilisateurs, puis l'appliquer aux écrans clés avec une grille, une échelle typographique et une palette maîtrisées.

Le fondateur veut une application chaleureuse, qui inspire confiance et reste lisible en plein soleil sur un téléphone d'entrée de gamme. Vous proposez deux pistes visuelles sous forme de planches d'ambiance, puis vous en approfondissez une après discussion avec votre mentor. Vous définissez une grille pour le mobile et pour l'ordinateur, une échelle typographique, une palette avec ses contrastes vérifiés et une règle d'espacement. Vous appliquez cette direction à cinq écrans clés issus de vos wireframes, en haute fidélité. Vous soignez la hiérarchie de l'information, les états des boutons et des champs, et la cohérence d'un écran à l'autre. Chaque choix visuel doit pouvoir être justifié par un besoin des utilisateurs ou par l'image de la marque.

À livrer
  • Deux planches d'ambiance et la piste retenue argumentée
  • Fondations visuelles : grille, typographie, palette, espacements
  • Cinq écrans en haute fidélité dans Figma
Compétences évaluées
Définir une direction visuelleUtiliser une grille de mise en pageConstruire une échelle typographique et une paletteVérifier les contrastes
5Design system dans FigmaLe design system du service de réservation2 semaines

Transformer les écrans en un système réutilisable : variables, composants à variantes, règles d'usage et documentation que des développeurs peuvent suivre.

L'entreprise va recruter un deuxième designer et deux développeurs. Pour que le produit reste cohérent, vous construisez son design system dans Figma. Vous traduisez vos fondations visuelles en variables : couleurs, typographie, espacements, rayons, avec un mode clair et un mode sombre. Vous créez ensuite une bibliothèque de composants avec leurs variantes et leurs états : boutons, champs de formulaire, cartes d'artisan, créneaux horaires, barre de navigation, messages d'erreur. Vous documentez chaque composant : quand l'utiliser, quand ne pas l'utiliser, comportement et exemples. Vous reconstruisez enfin vos cinq écrans uniquement à partir de la bibliothèque, ce qui vous permet de repérer les manques. En soutenance, votre mentor vous demandera de créer un nouvel écran en direct avec vos composants.

À livrer
  • Bibliothèque Figma de variables et de composants avec leurs variantes
  • Documentation d'usage des composants
  • Écrans reconstruits à partir de la bibliothèque
Compétences évaluées
Créer des variables et des modesConcevoir des composants à variantesDocumenter un design systemOrganiser une bibliothèque partagée
Cours conseillés
6Prototypage interactifLe prototype cliquable des parcours de réservation2 semaines

Construire un prototype réaliste des parcours principaux, avec ses interactions et ses états, et préparer une transmission claire aux développeurs.

Avant de lancer le développement, le fondateur veut montrer le produit à des investisseurs et à des artisans pilotes. Vous construisez un prototype interactif. Dans Figma, vous prototypez les trois parcours principaux de bout en bout : rechercher un artisan et réserver, annuler ou déplacer un rendez-vous, et côté artisan, accepter une demande. Vous prévoyez les états qui rendent l'expérience crédible : chargement, liste vide, erreur de connexion, créneau qui vient d'être pris par quelqu'un d'autre. Vous utilisez les interactions et les animations avec mesure, pour aider à comprendre et non pour impressionner. Vous préparez ensuite la transmission aux développeurs : annotations, comportements attendus, cas limites et liens vers les composants. En soutenance, une personne extérieure au projet doit pouvoir réaliser une réservation dans le prototype sans aide.

À livrer
  • Prototype interactif des trois parcours principaux
  • Écrans des états d'erreur, de chargement et des cas limites
  • Fichier de transmission annoté pour les développeurs
Compétences évaluées
Prototyper des parcours completsConcevoir les états d'une interfaceUtiliser les animations avec mesurePréparer une transmission aux développeurs
7Tests utilisateurs et accessibilitéTester et rendre accessible le service de réservation2 semaines

Vérifier par des tests que le produit fonctionne pour ses utilisateurs, y compris ceux en situation de handicap, et l'améliorer en conséquence.

Votre prototype est prêt ; il reste à vérifier qu'il fonctionne vraiment. Vous préparez un protocole de test : objectifs, scénarios réalistes, profils des participants et indicateurs comme le taux de réussite, le temps passé et les hésitations. Vous menez au moins cinq tests modérés, puis vous classez les problèmes observés par gravité et par fréquence. En parallèle, vous réalisez un audit d'accessibilité des écrans selon les critères WCAG : contrastes, taille des zones tactiles, ordre de lecture, libellés des champs, messages d'erreur, compatibilité avec un lecteur d'écran. Vous corrigez le prototype et le design system en fonction des tests et de l'audit. En soutenance, vous montrez les écrans avant et après en expliquant chaque modification.

À livrer
  • Protocole de test et rapport des résultats classés par gravité
  • Audit d'accessibilité des écrans clés
  • Prototype et design system corrigés, avec comparaison avant et après
Compétences évaluées
Mener un test utilisateur modéréPrioriser des problèmes d'utilisabilitéAuditer l'accessibilité d'une interfaceItérer à partir de résultats de test
Cours conseillés
8Refonte d'un produit réel, puis soutenance finaleMission réelle : refonte d'écrans pour un client Formuloo2 semaines

Mener la refonte d'un produit réel pour un besoin client issu d'une mission Formuloo, de la recherche aux maquettes prêtes pour le développement, puis passer la soutenance finale.

Pour ce dernier sprint, Formuloo vous confie **un besoin client réel issu d'une de ses missions** : la refonte d'un parcours existant dans un produit en service, par exemple des écrans de Formuloo School elle-même ou l'application d'un client. Vous commencez par cadrer la mission avec le responsable du produit et votre mentor : objectifs, utilisateurs, indicateurs de réussite et contraintes techniques. Vous analysez l'existant, vous menez une recherche courte auprès de vrais utilisateurs, puis vous concevez et testez la nouvelle version dans Figma, en vous appuyant sur le design system du produit ou en le faisant évoluer. Vous livrez des maquettes prêtes pour le développement et une étude de cas. Vous présentez votre refonte au responsable du produit, puis vous passez la soutenance finale devant un jury Formuloo, qui revient aussi sur votre portfolio.

À livrer
  • Note de cadrage et analyse de l'existant
  • Maquettes et prototype de la nouvelle version, avec les résultats des tests
  • Étude de cas et support de soutenance finale
Compétences évaluées
Cadrer une refonte avec un clientAnalyser un produit existantConcevoir dans un design system existantDéfendre ses choix devant un jury